Jogos

OBS: Os jogos presentes aqui nesta página foram copiados do site 


Pinochio - Pézinho
Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 5 pessoas
Material: Nenhum 
Objetivo: Atenção, Reflexo
Desenvolvimento: Todos se formam em um círculo e se enumera todos (todos devem ter plena consciência de qual número é o seu. E então se grita Pinochio (ou pézinho) ao final, todos deverão dar um único pulo na direção que acharem melhor.
O número 1, deve tentar pisar no pé do número 2, o 2 no pé do número 3 e assim por diante, até que o ultimo tenha que pisar no pé do número 1. Se conseguir pisar no pé, este deverá sair e esperar o jogo acabar.
Ganha quem não tiver o seu pé pisado nenhuma vez.
Ps.: Outra opção seria os números servirem apenas para estabelecer a ordem de cada jogador e eles escolhem  em quem pisar.



Alerta
Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 7 pessoas
Material: bola 
Objetivo: atenção e coordenação
Desenvolvimento:
1. Separa-se um monitor para ficar de fora.
2. Os outros deverão escolher uma fruta ou um número para cada um.
3. Uma pessoa vai passar para o monitor que estava de fora as frutas (ou números) sem dizer qual pertence a quem.
4. O monitor irá virar de costas, jogar a bola para o alto e gritar a fruta (ou número) que ele quiser.
5. A pessoa que "era" aquela fruta deverá correr e pegar a bola, assim que pegar grita "ALERTA"
6. No momento que ela grita alerta, todos deverão parar exatamente onde estão.
7. A pessoa com a bola poderá dar 3 passos e tentar acertar a bola em alguém.
8. Se acertar, essa deverá fazer o papel do "monitor" que ficou de fora, Se errar, ela que substitui.

Ps.: Esse jogo é um bem antigo que é legal ensinar aos jovens.




Big Stop
Tempo: 25minutos
Grupo: patrulha
Material: 5 cartolinas (ou papel craft ou qualquer papel grande), 1 caneta por patrulha
Objetivo: Desenvolver pensamento rapido
Desenvolvimento: Coloca- se em um percurso todas as cartolinas com aproximadamente 2m de distancia uma da outra, o Chefe deverá sortear uma letra e ao som do apito, uma de cada patrulha deverá correr e escrever o que se pede com a letra pedida no espaço certo.
Ganha a patrulha que responder primeiro e com menos palavras repetidas.
Ps.: Pode-se cortar as cartolinas em 4 para que uma não veja a resposta da outra e a contagem de pontos pode ser feita como no stop tradicional




Comunicação
Tempo: 40 minutos 
Grupo: por patrulha
Material: Nenhum
Objetivo: Melhorar a comunicação da patrulha (pode ser avaliada a etapa de criar codigos entre a patrulha)
Desenvolvimento: 
A monitora deverá passar uma mensagem pré-definida pelo chefe para a patrulha sem que as outras patrulhas vejam.
A patrulha poderá dar uma resposta ou outra mensagem, seguindo a mesma lógica.
Vence aquela patrulha que conseguir passar a mensagem correta sem ser descoberta e em tempo menor.
Obs.: A mensagem poderá ter relação com a Chefia, Evento histórico, enfim.




Basquete

Tempo: 20 minutos
Grupo: por patrulha
Material: 1 garrafa pet por patrulha, sisal, balde e bexigas com água
Objetivo: Coordenação motora
Desenvolvimento:
Cada patrulha coloca-se em frente a uma bacia com uma determinada quantidade de bexigas dentro.
Ao sinal do chefe, o primeiro jovem de cada patrulha corre até a bacia e pega uma bexiga. Com a ajuda da Patrulha ele tem que estourar a bexiga na boca da garrafa pet que estará amarrada em uma árvore sem encostar na garrafa e nem na árvore no espaço de tempo determinado pelo chefe.
Ao término deste tempo o chefe apita e verifica o nível de água em cada Garrafa.
Vence a patrulha que conseguir encher mais a garrafa durante a atividade.




Passa Anel

Tempo: 20 minutos
Grupo: 10 ou mais pessoas
Material: Canudos plásticos, 1 anel por equipe.
Objetivo:Promover a integração e colaboração do grupo, cumprir normas do jogo, verificar a aceitação da proximidade corporal, promover motivação e competição
Desenvolvimento:
1. Formar dois times de modo que cada time tenha o mesmo número de elementos. Cada time forma uma fila indiana
2. Cada participante receberá um canudinho.
3. O Chefe deverá entregar um anel para o primeiro elemento de cada fileira.
4. Ao sinal dado, o primeiro elemento da fila deverá passar o anel ao seu companheiro que tiver atrás ou ao lado, usando apenas o canudinho.
5. Quando o anel chegar ao final da fila o último elemento passará ao primeiro lugar da fila e passa o anel novamente ( assim todos ocupam todos os lugares ).
6. Ganha o jogo a equipe que o anel chegar primeiro ao fim da fila
7. Sempre que o anel cair no chão, o elemento que o deixou cair deverá junta-lo, colocando-o em seu canudinho e continuar o jogo.
Comentário:
a) Como se sentiram ?
B) O que aprenderam ? (relação do jogo com o escotismo e em nossas vidas ?) Aceitação, atenção e cumprimento de normas, colaboração, integração, respeito ao ritmo e dificuldades do outro, respeito ao grupo e seu ritmo, motivação para jogar e para ganhar.
C) Saber perder e saber ganhar
D) Responsabilidade no sucesso do grupo

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